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[ 202] 数多くの企業再生を手掛けて分かった「ダメになる企業」の公式とは - ニュース - nikkei BPnet
[引用サイト]  http://www.nikkeibp.co.jp/news/biz08q1/562854/

少子化による経済収縮、資源価格高騰によるコストアップなど、日本企業を取り巻く環境は厳しさを増しており、生き残りを賭け、企業経営のレベルアップが、これまでにも増して求められている。
こうした厳しい状況で、環境変化に対応しきれない企業の退場もありうる現在だが、企業にも再生の道はある。
経営共創基盤代表取締役CEOの冨山和彦氏は、元産業再生機構のCOOであり、カネボウやダイエーをはじめ、数多くの企業再生に関わってきた。いわば企業の修羅場を見てきた人である。企業再生の現場を仕切ってきた冨山氏に、「企業にとって最も重要なこと」「どのような企業がダメになっていき、どのような企業が生き残るのか」、企業マネジメントのヒントを語ってもらった。
――冨山さんは、カネボウやダイエーをはじめ、多くの企業再生の修羅場を体験してこられたわけですが、ダメになっていく企業と生き残る企業を分けるものとは何なのでしょうか。
冨山氏(以下敬称略):現在、日本の多くの企業は、好むと好まざるに関係なく、グローバル化の波にさらされています。これまでのように日本国内や地域の地場だけのライバル関係やビジネスの連係だけを考えていたのでは、生き残れません。環境変化から、企業経営自体が、数十年前に比べると、ダイナミックで、変化の激しいものになっています。こうした時代に生き残るポイントは、2つあります。
まず、企業にとってのコアを考えることです。これは、変えてはいけないものです。会社の理念かもしれないし、会社のいろいろな事業ドメインかもしれません。その企業にとって、10年、20年、もしかしたら100年経っても変えてはいけないものです。ビジョナリーカンパニーとして、本当に最後の拠り所になる部分。「企業の本当の価値」といえる、普遍的な部分です。ここをきちんと押さえておかなければなりません。
もうひとつは、逆に、変わっていくことです。とにかく速くPDCAサイクルを回して、自分たちのやっていることを検証して、状況や環境の変化に対して、ビジネスをどんどん変化させていくことが重要です。
この2つは、相反するものではありません。重要なことは、「変化させてはならないこと」「変化すべきこと」が存在するということを、きちんとわきまえることです。私も産業再生機構で多くの会社の再生を手掛けてきましたが、ダメな会社というのは、これらのことが中途半端になっていることが多いです。
冨山:ん企業のコアというのは、企業にとっての価値観といったことで、「私たちはこの企業で何をやりたいのか?」ということとイコールです。これはなにも経営層だけの問題ではなく、社員1人1人がどのような思いを持って、その企業で仕事をしているのかということなのです。たとえば自動車メーカーの社員なら、「いい車を作りたい」と思って、その会社にいるのでしょう。企業のコアというのは、なにもその企業の主要な事業分野を指しているのではありませんが、どんな企業でも、まず自社がどのような環境・事業で利益を得ているのか、きちんと理解しておく必要があります。そうしておいて、自社のコアとなるものを抽出します。

 

[ 203] ITmedia +D Games:数多くのオリジナル要素を引っさげ、PS2版「THE KING OF FIGHTERS XI」登場 (1/3)
[引用サイト]  http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0604/28/news011.html

まず始めに、PS2版KOF XIには、残り体力とは異なる新しい勝敗の判定を可能にする「ジャッジメントインジケーター」、さまざまな交代やキャンセルを行える「スキルゲージ」、超必殺技からリーダー超必殺技への連係ができる「ドリームキャンセル」、ダメージ中に無敵状態となって交代する「セービングシフト」、攻撃の戻り動作をキャンセルして交代する「クイックシフト」といった新たな5つのシステムが導入されていることが挙がる。
従来よりも交代タイミングを任意に選択でき、攻撃から交代の連係がさらにスムーズに。対戦をさらにテンポアップ、一変させることができる進化したマルチシフト「クイックシフト」
自分がダメージを受けている時に控えキャラクターと確実に交代することができる。控えキャラクターの重要性が増し、対戦の駆け引きをより深いものにする「セービングシフト」
リーダーとなったキャラクターに新たに追加された能力「ドリームキャンセル」。「超必殺技」から「リーダー超必殺技」へとつなげることにより新たなコンボの可能性を広げ、リーダーキャラクターのチョイスによる戦略性をさらに高める
「ガンダムタクティクスオンライン」リポート:栄光あるジオンの名の下に、わたしは生き延びることができるか?
“MS”という略称から真っ先に“モビルスーツ”と連想する人は要チェックなタイトル「GTO」が、1月24日より正式サービスを開始した。今回、オンラインの戦場に赴いてみたのだけど──いやはや、名を上げるのって難しいもんですね。
約4カ月間のオープンβテストを経て、12月19日に正式サービスがスタートしたばかりの武侠MMORPG「十二ノ天」〜TweleveSky〜」は、ダークな世界観と曜日も時間も問わず繰り広げられる大規模戦闘が魅力の作品だ。本タイトルの魅力や今後のアップデートスケジュールなどをディレクターの村上隆行氏と広報担当である李哲鎮氏のお2人に聞いてきた。
昭和50年代の「昭和町」を舞台としたニンテンドーDSソフト「放課後少年」。どこか懐かしいこのゲームは、柔らかなタッチのイラストともに、人を優しい気分にさせてくれる。今回はこのゲームを作った、プロデューサーの猿田雅之氏と、ディレクターの鴻上謙史氏に、このゲームが生まれた背景について聞いてみた。
「機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威」レビュー:何度も言いますが、連邦のMSはバケモノです!!──ギレン総帥のすごさが骨身にしみました
1998年にセガサターン用ソフトとして産声を上げた、戦略級シミュレーションゲーム「機動戦士ガンダム ギレンの野望」。5年ぶりとなるシリーズ最新作「アクシズの脅威」がPSPにて登場した。やっぱジークジオンな人としては、連邦の連中に一泡吹かせてみたいと思うワケですよ、ね?
かつてゲームセンターで一時代を築いたレースゲーム「セガラリーチャンピオンシップ」。シリーズ最新作は、次世代機ならではの映像と悪路をねじ伏せるドライビングの快感がたっぷり詰まっていました。
連載第55回は、「アルカノイド」(タイトー)。もともとブロックくずしのリメイクという形で作られたゲームですが、個性的なアレンジで好評を博しました。そして現在に至るまで、このゲーム自体が何度もリメイクされているのです。
前回のグダグダな10番勝負(未遂)をわびたいと、喜屋武さんが接待をしてくれました。ってこれ、単なるあなたの趣味ですよね?
先週から始まった「『無限回廊』の無限クイズ」も第2回目。今回は“錯視”の世界をちょっとだけかいま見ることができます。
少し遅れた冒険者がお届けするヴァナ・ディール奮闘記。皆様、カンパニエやってますか? 僕はやってます、やり続けています!! 今回はそんなカンパニエの魅力と、僕が入っているLSのちょっとしたいい話をお届け。今年もよろしくお願いします。
とにかくカッコよく華麗に敵を倒しまくる“スタイリッシュアクション”として人気の高い「デビル メイ クライ」シリーズ。その最新作がプレイステーション 3とXbox 360に登場した。次世代機の能力を最大限に生かした圧倒的なグラフィックとバラエティに富んだ超絶アクションがプレイヤーをとことん楽しませる。アクションゲーム好きにはぜひプレイしてほしい作品だ。

 

[ 204] マイクロソフトによる講演「Windows Vista ゲーム開発」、数多くの国内PCゲームが躓いたIME問題は、SDKサンプルのささいなバグだった!?
[引用サイト]  http://watch.impress.co.jp/game/docs/20070927/wv.htm

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事件の原因を単刀直入に紹介。会場からも思わず笑いが漏れる、瑣末なミスから全てが始まってしまったようだ
このバグは、サンプルコード中の「未確定文字列や候補ウィンドウを表示させないことを指示するフラグ」についての処理。この部分、実はVista以前のずっと昔から間違ったまま放置されてきていたのだが、NyaRuRu氏によると「これまでのIMM32は、このフラグを親切にも無視し続けていた」ということだ。
というわけで、ささいなミスがサンプルプログラムの流用と言う名の「コピペ」で広まってしまったこの問題、解決するためにはたった1カ所を修正すればいいという。この処方については完全に開発者向けの情報となってしまうので下記スライドを参照してほしい (ゼロクリアしていたフラグがローカル変数だったという、プログラマには恥ずかしい話だ)。もし、この問題を抱えたタイトルをプレイしているエンドユーザーであれば、従来型のIMEをインストールすれば対処できるそうなので試してみよう。
問題の原因と解決の方法。数年来潜伏してきた重大なバグは、たった1カ所修正するだけで問題なく動くという、トホホなものだった
「TSF」の存在意義についてもフォローしておこう。音声入力や手書き認識などを統合し拡張性が高く、今後は主流になっていくとのことだ
テキスト入力サービスの多様化により、キーボード入力しかサポートしないIMEから「TSF」への流れはすでに確定的だとのことなので、今後、日本語入力機能を必要とするゲームを製作する開発者においては「TSF」の作法に対応したプログラミングを導入してほしい、とはUXエバンジェリスト川西氏の発言だ。
その本質はWindows Vistaの「ユーザーアカウント制御(UAC)」への対応だ。使用したことのあるユーザーならすぐに思い当たることと思うが、Windows Vistaはプログラムが特定の動作をしようとした場合に、プログラムの実行レベルを「昇格」させるための確認ダイアログがユーザーに対して必ず提示されるようになっている。その動作とは、例えばCドライブのルートディレクトリなどユーザーデータ以外のフォルダへの書き込みや、特定の場所以外へのレジストリ書き込みなどである。
ユーザーアカウント制御に準拠するためには、昇格確認ダイアログの表示を最小限にとどめなければならない。そのため書き込みを行なう場所をユーザーデータディレクトリに限定したり、レジストリ書き込みも特定の場所に限定するなど、作法に準拠する必要がある。また、昇格が必要なプログラムでは、バイナリに動作権限を明示する「manifest」データを埋め込み、同時にデジタル著名を埋め込んでマイクロソフトからの承認を受ける必要がある、ということだ。なかなかやっかいだが、セキュリティ保全に万全を尽くしたWindows Vistaに完全対応するための「通過儀礼」として、商用ゲームのデベロッパーは意識していく必要があることだろう。

 

[ 205] Macworld開幕迫る--アップル、今年は数多くの新製品を発表か:ニュース - CNET Japan
[引用サイト]  http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20079970,00.htm

例年、Macworld開催前にはさまざまな噂が飛び交うが、今年はAppleが次々に訴訟を起こしたことから、こうした噂話がいっそう加熱している。同社は、情報流出を巡って複数の姓名不詳の個人を提訴したほか、ある噂サイトに対しては提訴に踏み切っている。
この裁判は、Appleがそのような製品を開発中であることを暗に示すものといえるが、同社が裁判所に提出した書類のなかには、それらの新製品がMacworldで発表されるという具体的な記述は見あたらない。
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