なかっとは?/ ノーローン
[ 1362] キャベツは昔、丸くなかった……? | エキサイトニュース
[引用サイト] http://www.excite.co.jp/News/bit/00091205078683.html
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やわらかく甘い春キャベツが出回る季節。ところで、先日、ある児童書の欄外に、こんな感じの気になる一文を見つけた。「キャベツは昔、丸くなかったらしい」一切説明がなく、「らしい」という不確定さだけど、これはどういうこと? キャベツは昔、葉が伸びた状態だったのだろうか。農林水産省に問い合わせると、「単に品種が違うということでは? キャベツといっても、おそらくいろいろ品種がありますから、丸いものもあれば、丸くないものもあるのでは?」とのこと。さらに、独立行政法人農畜産業振興機構に聞いてみると、「春玉と寒玉の違いとかでしょうか?」として、以下のような説明をしてくれた。「ヨーロッパでは紀元前から栽培されていたケールから、ブロッコリーやカリフラワーなど、さまざまな野菜が生まれ、その中のひとつにキャベツがあったのです」じゃ、「キャベツの祖先」が丸くなかっただけで、やっぱりキャベツは最初から丸かったのでしょうか……。落胆していると、後に、担当者から改めて、「やっぱり野生種は丸くなかったようですよ」という電話があった。そして、様々な資料を送ってくれたのだが、その一部『農学大事典』(養賢社)に、こんな説明を見つけた。「デンマーク・イギリス・北フランス・オランダなどの西欧海岸、地中海岸および小島の岩上に自生する多年生ないし2年生植物で、結球性なく、葉は通常平滑でロウ質におおわれるがまれに短密毛を被る」「日本への渡来は、大和本草(1709)にみえる所から江戸時代と思われるが、当時はハボタンといい不結球の緑葉カンランであって、その後観賞植物として植木屋の品質改良により現在世界に類のないハボタンを産んだが、これはカンランとは関係ない」江戸時代でもまだ登場していないのか、「丸いキャベツ」。では、どこらへんから?同じ項目に、続いてこんな記述があった。「現在のカンランは明治以降に欧米から導入されたものである」明治6年(1873)の資料には8品種が、明治19年にはすでに24品種が記載され、明治末から大正、昭和の初期にかけて次々と日本独自のキャベツ品種が育成され、「西洋野菜→日本の野菜」になっていったとあるが、やはり丸いかどうかの記述は見つからない……。続いて、『野菜園芸大事典』(養賢社)を見ると、こんな一文が!「結球性のキャベツが導入されたのは安政年間であるが、これは外人居留地(横浜や函館)で栽培され、明治に至った」やっとでた、「丸いキャベツ」!!さらに、JAよこすか葉山に聞いてみると、「キャベツの野生種は結球性ではなかったんですが、大事な芽を守るために、様々な品種改良のなかから、できていったのだと思います。葉が丸まる理由は、植物ホルモンの影響だといわれているんですよ」とのこと。ちなみに、先の『野菜園芸大事典』によると、世界的には丸いキャベツ(結球性)についてはじめて記載したのは、1世紀。おそらくはローマにおいて成立したものと考えられているのだというから、「昔、丸くなかった」といっても、「昔」も昔、あまりに遠い昔の話のようでした……。(田幸和歌子) エキサイトブログユーザーならブックマークレット機能を利用してこのページにトラックバックできます。 |
[ 1363] 三菱未来館@earthもしも月がなかったら | EXPO 2005 AICHI,JAPAN
[引用サイト] http://www.expo2005.or.jp/jp/C0/C3/C3.7/C3.7.5/index.html
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三菱未来館は、身近でありながらまだ未知の部分を多く残した「月」に着目。「もしも月がなかったら、地球はどうなっていただろう?」という素朴な疑問を入口に「いまこの地球に生きている不思議、その奇跡へのまなざし」というテーマで出展します。パビリオンは、映像シアターで米国メイン大学天文学・物理学部教授ニール・F・カミンズ氏の著書「もしも月がなかったら」をベースに映像物語が展開されます。月のない地球はわずか8時間で自転し、強風が吹く殺伐とした環境となり、まさに危機的状況を迎えるといいます。三菱未来館では、そうした月のない恐ろしい世界を再現した上で現在の素晴らしい地球環境を描き出すことで、月と地球の奇跡的なバランスの上で成り立つ地球環境の維持の大切さを実感してもらおうと考えています。 三菱未来館では、世界初の未体験映像空間IFXシアターで「もしも月がなかったら」の地球の姿と現在の美しい地球の姿を体験し、地球環境の維持の大切さを実感して頂ければと思います。メインショー:もしも月がなかったら「もしも月がなかったら、地球はどうなっていただろう?」そんな素朴な疑問を入口にパビリオンでは、米国の天体物理学者ニール・F・カミンズ教授の著書「もしも月がなかったら」をベースに映像物語が展開されます。 ドラマティックな3部構成のストーリーに連動して、劇場の映像が変貌するダイナミックな展開で進行します。まず、月の生成の瞬間を再現したジャイアントインパクトのシーンから現代の地球に至るまでのプロセスを一気に体感した後、月のない地球(ソロン)の広漠殺伐とした世界を巡ります。その後いよいよクライマックスとなり月があることによってできた奇跡的な美しい地球の様々な映像を映し出し、ショーは終わります。 メインシアターのIFXシアターは、巨大映像とミラー(鏡)、音響などのスペシャルイフェクツを複合させることによって未体験映像空間へ変貌します。 著者紹介米国 メイン大学 天文学・物理学部ニール・F・カミンズ教授の著書「もしも月がなかったら」をベースに映像物語が展開されます。 米国 メイン大学 天文学・物理学部教授 1993年米国ハーバーコリンズ社より著書「もしも月がなかったら」出版。 英国天文学会特別研究員、米国天文学会正会員、国際天文学連合正会員 人間と共に生活することを目標に開発された家庭用ロボット。高度な知能と人間的なバランスを兼ね備えています。 「いまこの地球に生きている不思議、その奇跡へのまなざし」という出展テーマのもと、奇跡的なバランスで成り立つ月と地球の関係を具現化したパビリオンのデザインは、巻貝のような形状で、一枚の壁を巻いてぐるぐると天に向かって無限に登っていくイメージとし、壁の「向こう」と「こちら」の関係が分断されることなく、空間が連続していきます。月と地球の関係からパビリオンで体験する「無限の想像力」をユニークでインパクトのあるデザインで表現しています。緑におおわれた環境に優しいパビリオンReduce、Reuse、Recycleの3Rの考え方に基づき、会期後の解体までを視野に入れ、環境に優しい素材、工法を採用しました。基礎には地盤への影響が残りやすい杭は使用せず、構造材も単管などを中心に解体が容易で再利用可能な素材を使用しています。また、3Rを象徴する素材で構成されたぐるぐる巻きの壁面や、屋上・壁面の緑化を行い断熱効果を高めるなど、環境に優しいパビリオンとなっています。 パビリオン外壁は、岩やペットボトル、瀬戸物、竹炭、植物など、Reduce、Reuse、Recycleの3Rを象徴する素材で構成し、再利用を前提に組立・解体の容易な単管等の仮設材を構造体として使用します。また屋上と壁面の緑化により断熱効果を高め、霧の出入り口を設け水滴の気化潜熱による冷却を行うなど、自然の力を利用して冷房エネルギーの削減を図ります。 3Rの考え方に基づき、環境に優しい素材、工法を採用しました。また着工から会期後の解体までを視野に入れ、工事全体のエネルギー使用量を減らす工夫をしました。基礎には地盤への影響が残りやすい杭は使用せず、構造材も単管などを中心に組立・解体が容易で再利用可能な素材を使用します。また、ウェイティングスペースに土に還る床舗装材を用いる等、建物本体に使用する材料はすべて3Rの主旨に沿ったもので構成し、各部をユニット化し組立方法も単純で簡易なものとしています。こうした工夫の積み重ねで工事期間中、会期中を通じたエネルギー使用量を減らし、トータルの環境負荷の低減を目指したパビリオンとなっています。 パビリオン内部は、ウェイティングゾーンからプレショーゾーン、メインメッセージゾーン(IFXシアター)、エピローグゾーンに分かれ、それぞれのゾーンは出展テーマに沿って連携して地球環境維持へのメッセージを展開します。 パビリオン建築では、再利用できる単管等の建築仮設資材を使用したり、壁面や屋上を緑化することにより冷房エネルギー削減を図っています。パビリオン壁面には、環境に配慮したReduce、Reuse、Recycleの3Rの考え方に基づき、岩やペットボトル、植物などを素材として使用しています。また外部入口部分の床に土と木屑を固めた素材で舗装を行い、IFXシアターの椅子も3Rの考え方に基づいた仕様になっています。また、地球温暖化に配慮して万博のパビリオンでは世界初の試みになるCO2等の温室効果ガス排出権を取得しました。パビリオンのエピローグゾーンでは、三菱グループ各社が取り組む地球環境保全のパネルを展示しております。地球温暖化に対する取り組み 三菱未来館では地球温暖化に配慮して、パビリオン建設と万博開催期間中のエネルギー消費などにより排出される温室効果ガス量を推計し、その量を十分オフセットできる「温室効果ガス削減量」を購入。これは、パビリオンの「カーボン・フリー」へ向けた取り組みであり、同時に希少生物の棲む貴重な森林の保護にも貢献することになります。 |
[ 1364] 津田大介氏:「EMIは打つ手がなかった」――DRMフリー化と「CCCD」という無駄 そして日本は (1/5) - ITmedia アンカーデスク
[引用サイト] http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0704/09/news013.html
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EMIグループはこれまで、4大メジャーの中でもっともオンライン配信に積極的であり、かつ厳しいDRMをコンテンツに課すレコード会社であった。そのEMIが突如「DRMを外す」と宣言したわけである。今回の発表を受けて、今頃世界中のうるさ型の法務部を抱えるレコード会社は大騒ぎしていることだろう。そして、音楽制作の現場でCCCDに振り回された人たちは、心の中でこうツッコミを入れているはずだ。「お前らがそれをいうか!」と。 インディーズが台頭するようになり、音楽配信といった新しい音楽販売チャンネルが登場した現在においても、音楽業界の頂点にはいまだメジャーレコード会社が君臨している。そんな音楽業界のこの10年を筆者個人が総括すれば、「止まらないCD不況の原因をユーザーのコピーに責任転嫁し、コンテンツホルダー・アーティストとエンドユーザーに本来は存在しなかったはずの大きな溝を作ってしまった」ということになる。 音楽業界の「現場」で働いていた人は、多かれ少なかれ誰もCCCDの導入やDRMの強化が「良いこと」だとは思っていなかった(ユーザーの違法コピーのせいで音楽業界が不況になり、CCCDを導入すれば売り上げが回復するなんてことを「本気で」信じていたような愚かな人は、恐らく真っ先にリストラの対象にされ、今はレコード会社から去っているはずだ)。ここにこの問題の根深さがある。 世界の音楽業界を金額ベースで見ていくと、実は欧米も日本も大体同じような流れになっている。1990年代後半にCD生産金額がピークを迎え、その後は堰(せき)を切ったように売り上げが落ちているのだ。なぜここまで急速に売り上げが落ちていったのか。ひとつだけ断言できることがあるとすれば、それは「複合要因である」ということだ。 娯楽の多様化という意味でいえば、日本においては携帯電話の普及も見逃せない。音楽CDの生産金額が初めて減少に転じた1999年という年は、NTTドコモが「iモード」を始めた年でもある。大ブレイクを果たしたiモードを始めとする携帯電話向けのコンテンツサービスは、その後急速に市場を拡大させ、若者層の携帯電話の月額平均利用料金を全体的に引き上げた。さらに、プレイステーション2(PS2)の普及でゲーム市場が世界規模で成熟したということも見逃せない要素の1つといえるだろう。 消費者が毎月コンテンツに支払える金額は決まっている。そして、ここ数年消費者の可処分所得が大幅に増えたわけではない。かつて間違いなく音楽は「お金を払って楽しむ娯楽の代表的存在」であったが、今は「お金を払って楽しむ娯楽のOne of them」に過ぎない。DRMの議論をする前にまずこのことを踏まえておく必要があるだろう。 娯楽が多様化し、新たなコンテンツが登場してきたときにポイントとなるのは、そのコンテンツにどういうDRMがかかっているかということである。 DRMは技術の進歩に伴い、機能が増え、強度が上がっていった。音楽CDにも「SCMS」と呼ばれるDRMが入っているが、これはデジタルコピーを1世代だけに制限する(孫コピーを防ぐ)ものであり、機能も強度も貧弱なものだ。具体的には、CDからデジタルでMDやDATにコピーしたものをほかのMDやDATにデジタルコピーすることができないようにするぐらいしかできない。音楽はミニコンポやラジカセで楽しむということが前提であった90年代にはそのレベルのDRMでも大きな問題はなかったが、パソコンが普及することでその状況は一変した。CD-Rが普及し、パソコンを使った「リッピング」が台頭し始めたのだ。 CDの売り上げが落ち始めていた時期は、市販のパソコンにCD-Rドライブが標準装備され始めた時期と合致する。また、この時期にパソコンでリッピングしたMP3ファイルを外に持ち出して聴けるMP3プレーヤーも登場している。米国の音楽業界が「Rio」というMP3プレーヤーに対して著作権侵害で訴訟を起こしたのもこの時期だ。 追い打ちをかけるように1999年に登場したのがファイル交換ソフトの「Napster」だ。ネットに接続しているパソコン同士を接続し、お互いに持っている音楽ファイルをコピーし合うというコンセプトのファイル交換ソフトは、音楽好きのネットユーザーを中心に爆発的に普及していった。 ここで重要なのは、CD-Rによるコピーも、パソコンでリッピングした音楽ファイルも、どちらにもSCMSの制限が効かないということだ。つまり、パソコンを介すことで、消費者は無限に音楽CDをデジタルコピーできるようになったのである。 これに対し、後発であるDVDやPS2などのゲームパッケージは、DRMが初めからきちんとしていた。厳密にいえばDVDもゲームもコピーできないわけではないが、いわゆる「素人」がコピーする敷居がCDと比べて非常に高い。音楽CDのコピーがカジュアル化する一方で、DVDやゲームといった「簡単にコピーできないコンテンツ」が普及した。 |
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