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異なるとは?/ ノーローン

[ 122] 後藤弘茂のWeekly海外ニュース
[引用サイト]  http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0527/kaigai091.htm

しかし、携帯ゲーム機として登場するものの、両ハードは正反対と言っていいほど性格も位置づけが異なる。特に対照的なのは、中核となるチップだ。
バッテリ駆動を前提とした携帯機器であるため、ハードの最大のポイントは、トレードオフの関係にある消費電力と、パフォーマンスおよび機能とのバランスをどう取るかになる。また、携帯機器に、どれだけの機能が適切か、という点も重要となる。その点で、両ハードのスペック(推定を含む)を比較すると、設計思想の違いは明瞭だ。
また、機能面では、PSPチップは、ゲーム機としての部分だけでなく、マルチメディアプレーヤーとしての機能の方が目立つ。例えば、PSPは重いAVC規格の動画のデコードハードウェアを備える。それに対して、DSチップは現在推定される限りではゲーム機として必要な部分に絞り込んでいる。
単純にチップとして見ると、PSPチップの方が機能も性能もはるかに上だが、DSチップの方が消費電力とコストでは断然有利となる。つまり、“機能と性能”対“消費電力とコスト”のトレードオフで、どちらを取るかで2社は完全に分かれた。DSでは、ターゲットとする消費電力&コストに持ってゆくのは簡単だが、PSPでは非常に難しい。逆を言えば、SCEIはそれだけチップの設計能力と自社Fabのプロセス技術に自信があり、機能&性能を高く維持しながら消費電力&コストを下げられると思っているのかもしれない。
両チップの違いは、両社のハードの狙いとも密接に連携している。DSは携帯ゲーム機にこだわる。そのため、低価格と長バッテリ駆動が要求されるゲーム機の枠に、コストと消費電力をフィットさせることを前提としているようだ。携帯ゲーム機となると、価格は100ドル台に納めて、バッテリ駆動時間も、熱中してゲームを続けても中断されないレベル(8〜10時間)に引き上げる必要がある。だから、機能についても、コストと電力で無理がない範囲に納めた。その代わり、コストや電力増が比較的少ない部分で、ゲーム性の幅を広げられる工夫を最大限入れた。それが、2画面液晶やタッチパネル、マイク入力などだ。
それに対して、PSPはゲーム機の枠をはみ出して21世紀のウォークマン的な家電を目指している。だからコストモデルも消費電力も、携帯ゲーム機の枠にはないと思われる。価格的にも上のレンジ、つまり、携帯AV機器に近いところを狙うことになるだろう。
DSについて現在明らかになっているのは、メインプロセッサにARM9コア、サブプロセッサにARM7コアの2プロセッサコアを載せること。また、実機を見る限りグラフィックスハードウェアも搭載すると見られる。CPUコアで3D処理を担当させる可能性もあるが、ゲーム開発のしやすさを考えると、専用グラフィックスハードを備えるだろう。
言ってみれば、DSレベルの性能が、将来的に携帯機器のスタンダードになってゆく傾向にある。逆を言えば、技術的に携帯機器に無理なく搭載できるレベルのグラフィックス機能を載せたのがDSというわけだ。これは、技術的には無理と思えるほどの機能を携帯機器に載せようとするPSPとは大きな違いだ。
こうして両ハードを比べると、消費電力の面からは、PSPチップの方が原理的には不利となる。チップだけでなく、PSPが光ディスク系ドライブを搭載していることも、電力の面では不利になる。もっとも、久夛良木氏は「太平洋路線の飛行機で映画をずっと見て行けることを目標に(PSPを)作らせた」と言う。最初の世代のPSPでその目標を達成できるかどうかはわからないが、ゴールがそこ(7〜8時間駆動)にあることは確かだ。
従来は、プロセスが微細化すると消費電力も低減された。それによって、同じアーキテクチャでも、より携帯機器に向いたチップになって行った。しかし、微細化が進んだ現在のプロセスの場合、何らかの手を打たないとプロセスが微細化するにつれて、リーク電流の増大で消費電力が増えてしまう。そうすると、微細化の意味が半減してしまう。
SCEIがこの問題についてどう対策するつもりなのか、まだ明らかになっていない。ただし、PSPチップに限った話では、PC向けCPUと比べると比較的低周波数であるため、トランジスタの高速化を追求する必要がないという利点がある。
リーク電流のうちサブスレッショールドリークは、しきい電圧が下がり過ぎたために増大し始めている。微細化が進むと供給電圧を下げる必要が出てくるが、それと一緒にしきい電圧(Vt)も下げると、リーク電流は増大してしまう。ところが、リークを抑えるためにしきい電圧を比較的高く維持すると、トレードオフとして、トランジスタのスイッチングが遅くなってしまう。そのため、トランジスタ性能を犠牲にすると、ある程度まではリーク電流を抑えられる。通常、ロジックチップでは、高Vtと低Vtのトランジスタを混在させるが、高Vtの比率を増やすことで対処できるかもしれない。
とはいえ、これだけの機能を詰め込んだPSPチップでは、そこそこのダイサイズは必要となる。もちろんDSチップと比べると、同じプロセスならずっと大きくなるはずだ。そのため、ファウンドリを使う場合には、製造コストは高くなる。しかし、SCEIの場合は自社Fabなので事情は異なる。
こうした、推定上のDSチップの特徴は、DSが非常に低消費電力であることを示している。トランジスタ数が少なく動作周波数が少なければ、まずアクティブ消費電力を抑えることができる。消費電力は「電圧の二乗×動作周波数×キャパシタンス」で決まるが、DSチップはクロックが低く、キャパシタンスも少なく、低クロックであるため供給電圧も抑えることができるからだ。
また、携帯機器で非常に重要となるリーク電流を抑えることもできる。動作周波数を60MHz程度とPSPよりはるかに低く抑えるなら、チップをリーク電流の少ない高Vt(しきい電圧)トランジスタだけで構成できるからだ。それこそ、携帯電話向けチップに使われているような、Vtの非常に高い低消費電力プロセスを使うことができるかもしれない。チップの発熱も低く抑えられることも、リーク電流低減では利点だ。
チップ以外の面では、PSPのような光ディスクドライブを持たないことも消費電力上は利点だ。シリコンディスクしか使わないDSでは、メカニカル部分での電力消費がない。2枚に増えた液晶ディスプレイだけは、電力消費面では不利だが、逆を言えばそれ以外にクリティカルな電力消費源が見あたらない。
こうしたことを考えると、DSにはPSPのような電力消費面でのチャレンジがない。現状の技術で、無理なく携帯機器を作ることを中心に設計されている。バッテリ容量をそれほど大きくしなくても、バッテリ駆動時間を長くできる。また、チップのダイサイズ(半導体本体の面積)も、おそらく非常に小さいと推測できる。その分製造コストも低い。ドライブ系のメカを持たないことからも、コストはDSの方がかなり低いはずだ。

 

[ 123] 似ているようで大きく異なる2つの世界--モバイルサイトとPCサイトの違いを知る:モバイルチャンネル - CNET Japan
[引用サイト]  http://japan.cnet.com/mobile/internet/story/0,3800084323,20369695,00.htm?ref=rss

ウェブサイトの構築というと、一般的にはPCサイト構築を目的として書かれたものが多いが、モバイルサイトを構築する際には、PCサイトでできることが全てできる訳ではないので注意が必要である。
近年携帯電話の高機能化、高速化により、携帯電話の性能がPCの性能に近づいてきた。しかし、両者の間では、まだまだ解消しなければならない違いが数多く存在する。一口にウェブサイトと言っても、モバイルサイトとPCサイトでは、全く別ものとして考えたほうが現実に即していると言える。そこで今回は、PCサイトと違うモバイルサイトならではの特徴を機能面や利用面から紹介する。
モバイルサイトを構築する上でまず頭に入れておかなければならいのは、PCインターネットと違い、モバイルインターネットでは携帯電話会社(キャリア)によって、その世界が違うということである。ではその携帯電話会社による違いとは何か。PCの場合はOSやブラウザの種類が限定的であるが、携帯電話の場合はキャリア、メーカーがそれぞれ多岐にわたるので、非常に手間がかかるということである。
例を挙げると、待受画像を配信するサイト(待受サイト)を運営する場合、携帯電話会社ごと、メーカーごとに画面サイズが違い、表示方法も違うため、全ての携帯電話会社の全てのメーカーにコンテンツを提供しようとすると、約400種類程度のデータを用意しなければならない。さらに技術的に高度なアプリケーション(JavaやFlash等を使ったサイト)においては、その微細な差分が致命的な欠陥を及ぼしてしまう。特にゲーム等のタイミングコントロールを施さなければならないものになると、携帯電話会社やメーカー固有の性能に合わせた形で提供しないとうまく動かない場合がある。
また、(最近では統一化の動きはあるものの)着メロ等の場合も携帯電話会社ごと、メーカーごとに音源チップが違うので、それぞれに合わせてチューニングを施さなければならず、1つの着メロファイルで何種類もバリエーションを用意しないといけない。そこが、モバイルサイトがPCサイトに比べて構築に手間が掛かってしまう点である。コンテンツプロバイダーにヒアリングすると、実にサイト構築の大半の手間を携帯電話会社やメーカーごとのチューニングに費やしているという。
PCサイトとモバイルサイトとの大きな違いとして、上記の携帯電話会社、メーカーごとの違いの他に、いわゆる携帯電話会社がおすすめする「公式サイト」と、それ以外の「一般サイト」という2種類の概念が存在することが挙げられる。
各社のインターネットアクセスサービスのメニューには、ニュースや天気予報、乗換案内、着信メロディ、着うた、モバイルバンキング、株価情報、グルメ、ゲームなど、さまざまな内容のコンテンツが掲載されており、こうしたサービスメニューに掲載されているコンテンツは、いずれもコンテンツプロバイダーが制作し、携帯電話会社独自のチェックを受けた後にメニュー上に掲載されている。言わば、携帯電話会社のお墨付きのおすすめのリンク集である。
また、有料コンテンツの場合は、コンテンツ利用料を携帯電話会社が代行して、携帯電話の月々の通話料金といっしょに徴収できるしくみになっている。こうした携帯電話会社のメニューにあるコンテンツは、一般的に「公式メニュー」や「公式サイト」と呼ばれている。
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三菱電機の撤退やソニー・エリクソン・モバイルの製品計画見直しなどで揺れる携帯電話端末事業。飽和状態にあるとも言われる状況の中で、ユーザーの皆さんがどういった観点で携帯電話を選んでいるのか調査しました。
PCサイトでできることも、モバイルサイトではできない場合がある。また、その使われ方も大きく異なる。モバイルサイトならではの特徴を、技術面、利用面から押さえておこう。
今回はモバイルビジネスをする上で欠かせない収益モデルについて見ていこう。モバイルに限らず、インターネットの収益モデルは「ユーザー課金ビジネス」「広告ビジネス」「物販ビジネス」の3つに大別できる。
携帯電話の契約件数がついに1億件を突破し、もはやインターネットビジネスにおいて携帯電話は欠かせない存在となった。ここでビジネスをしていくために必要な、基本的な知識を押さえていこう。

 

[ 124] 研究報告「東洋人と西洋人は世界の見方が異なる」 | WIRED VISION
[引用サイト]  http://wiredvision.jp/archives/200508/2005082503.html

アジア人と北米人は実のところ、世界の見方が違っている。1枚の写真を見た時、ヨーロッパ人を先祖に持つ米国人の学生が前景に写っている物により多くの注意を払うのに対し、中国出身の学生は背景の観察と全体像の認識により多くの時間を費やすことが、ミシガン大学の研究から明らかになった。
ミシガン大学のリチャード・ニスベット教授とハンナ=フェイ・チュア氏を中心とした研究チームは、ヨーロッパ系米国人の学生25人と中国で生まれ育った学生27人の協力を得て、写真を見ている間の学生たちの目の動きを追跡し、写真のどの部分を見ているか、特定の部分をどれくらいの時間注目しているかを調べた。
「彼らの世界の見方は、文字通り、まったく異なっている」と語るニスベット教授は、この違いは文化的背景によるものだと考えている。
ニスベット教授は、電話インタビューで次のように語った。「アジア人は、われわれに比べ、社会的により複雑な世界で暮らしている。われわれよりアジア人のほうが、他者により多くの注意を払わなければならない。われわれは個人主義者だ。われわれははた迷惑な乱暴者にもなれるが、アジア人はそんなことをするわけにはいかない」
ニスベット教授によると、中国文化では調和が鍵になるのに対し、西洋では物事を遂行する方法を見つけることに重点が置かれ、他人にはあまり注意を払わないという。
さらに、こうした見方の違いは何千年も前の社会生態や経済にまで遡って確認できると、ニスベット教授は指摘する。
ニスベット教授によると、古代中国では農民が灌漑農業という方式を考え出したという。稲作農家では、互いに助け合って水を分け合い、誰も不正を働かないよう気を配る必要があった。
一方、西洋人の見方は、古代ギリシャの時代に培われた。当時、個人農園でブドウやオリーブを育て、自分で売りさばく自営農家がたくさんあった。
したがって、認識における違いは少なくとも2000年前から存在していた、とニスベット教授は指摘する。
たとえば、アリストテレスは対象に注目した。岩が水に沈むのは、岩に重さの属性があるからで、木が浮くのは、木に浮く属性があるからだと考えた。だが、アリストテレスは、水については何も説明しようとはしなかった。これに対し中国人は、あらゆる作用は、それが起こる場にある媒介物と関係があると考えた。だから中国人は、西洋人よりもずっと前から、潮汐(ちょうせき)や磁性を理解していた。
ニスベット教授は、このような東洋と西洋の違いを具体的に示すために、日本人と米国人に水中の光景を撮影した写真を見せ、何が見えたかを言ってもらう実験をした。
米国人は、最も鮮やかな色をしたものや動きの速いもの、たとえば、マスが3匹泳いでいるといったことを最初に答えたが、日本人は、水の流れが見える、水は緑色だ、底に岩があるなどと言った後で、魚のことを話す傾向が強かった、とニスベット教授は語る。
ニスベット教授によると、日本人は米国人に比べ、背景についての情報を60%多く、背景と手前に写っている物との関係については2倍多く話したという。
この違いの原因は文化にあるというニスベット教授の考えを裏づけるように、北米育ちのアジア人を調べたところ、アジアで生まれ育った人とヨーロッパ系米国人のちょうど中間の反応を示し、ときには米国人のほうに近い見方をすることが判明している。
マサチューセッツ大学アマースト校のカイル・R・ケイブ準教授は、次のようにコメントしている。「これらの研究結果は特に注目に値する。文化の違いが、目の動きを制御するというような低レベルの認知プロセスにまで及んでいることを示すものだからだ。われわれが世界をどのように見、どのように探索するかは、われわれが生まれ育った場所によって事実上決まるということを、これらの結果は示唆している」
ケイブ準教授によると、自身の研究チームでアジア人と西洋人が字を読む時の目の動きを調べたところ、それぞれの言語の記述形式の違いによって、目の動きも異なっていることがわかったという。
「この研究に限らず、文化の違いを見つけ出すあらゆる研究を概観すると、ある文化圏にいる人の方が上手にできることもあれば、別の文化圏の人の方が得意な作業もあることがわかる。こうした研究から、ある文化が他の文化よりも認識の点で総じて優れていると論じるのは、難しいのではないかと私は思う」と、ケイブ準教授は語った。

 

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